l'histoire

l'histoire
L'histoire
Le joueur incarne Abe, sorte d'héros appartenant à la race des mudokons. Abe est un esclave dans une usine de production de viande nommée RuptureFarms et dirigée par les glukkons. Un jour, alors qu'il passe l'aspirateur dans l'usine, il a l'occasion d'entendre une réunion entre les dirigeants de celle-ci. Ceux-ci disent que la vente de viande est en chute libre, du fait notamment de la disparition totale de l'espèce des Meechies - qui servait de viande à sandwichs - et du déclin des populations de Paramites et de Scrabs, servant respectivement d'ingrédient pour des tartes et des gâteaux. Mais le patron (Molluck) ne semble pas inquiet, car il a un plan : il va utiliser les esclaves mudokons comme nourriture ! Lorsque Abe apprend cela, il essait de s'enfuir de l'usine, et se donne comme but de sauver les autres esclaves d'une mort atroce.

# Posté le vendredi 24 février 2006 10:08

Modifié le dimanche 26 février 2006 14:32

Les races

Les races
Races
Crée comme étant un monde à part, la planète d'Oddworld abrite diverses espèces et races particulières. Certaines, bien que douées d'intelligence restent des animaux sauvages tandis que des créatures plus évoluées ont su développer des civilisations entières. Voici la liste des espèces présentes dans le jeu :


Les Mudokons
Créatures humanoïdes qui se distinguent par une peau bleue ou verte, des cheveux poussant en une unique tresse sur le sommet du crâne . Leur présence sur Oddworld semble dater de plusieurs siècles, si ce n'est millénaires comme en conteste la présence de temples dédiées à plusieurs divinités dissiminés sur la planète. Pacifiques, et sans aptitude physique particulière, ils sont capables d'émettre des sons divers -leur permettant de communiquer dans une langue articulée complexe- et des sifflements particuliers ayant certains effets sur la faune environnante.
En contrepartie d'une faible condition physique, les mudokons ont développé de grands talents psychiques et de méditation, les autorisant à entrer en contact avec le monde des esprits et des morts et dans une certaine mesure de s'autoriser des expériences extra-corporelle, leur essence trouvant refuge dans une autre créature qu'ils peuvent alors temporairement diriger. Après une grande période où leur peuple régnait en maître sur Oddworld, ils furent pour la plupart réduit en esclavage par les Glukkons afin de servir de main d'oeuvre (les "esclaves" ont alors la bouche cousue). Certains groupes dissidents, menés par de puissants shamans résistent néanmoins encore à cet état de domination et espèrent un jour la venue d'un élu qui détruira par son courage et sa sagesse cet empire démoniaque.


Les Glukkons
L'origine de ces créatures reste obscure, tout comme leur accession au pouvoir. On sait qu'ils possèdent une intelligence incroyable, doublé d'un sens de la cruauté et d'un machiavélisme exacerbé, les amenant à annihiler systématiquement tout individu s'opposant à eux. Leur physiologie est tout aussi suprenante : leur tête est aussi grande que leur tronc, qui se retrouve garni de deux jambes rachitiques. Ils se déplacent grâce à leurs deux membres antérieurs, solides et puissants. Néanmoins, ils cachent cette apparence peu flatteuse sous de lourds habits cintrés, leur conférant ainsi une apparence grave et pesante, accouplé à une voix profonde (aidé par les cigares les cigarettes ou les pipes qu'ils fument continuellement) et des yeux profonds où brillent une méchanceté improbable. Pour se déplacer, plutôt que d'utiliser leurs membres, ils emploient des plates-formes métalliques.
Il y a de cela peu de temps, les Glukkons, grâce à leur puissance technologique et leur armée de soldats ont pris possession du monde d'Oddworld et ont entrepris d'assouvir les Mudokons d'une part, puis, contrairement à la philosophie de ces derniers préconisant de vivre en harmonie avec la nature, d'enfermer et d'élever des paramites, des meechies et des scrabs pour leur viande au détriment de tout sentiment écologique. Ils ont dès lors construit de gigantesques usines, polluantes et gardées comme de hautes prisons, dont l'une des plus fameuses restent le complexe de Rupture Farms, la plus grande des usines de viande.


Les Sligs
Les sligs composent l'immense majorité des rangs de l'armée des Glukkons. Ces créatures semblables à des larves dôtées de deux bras se déplacent grâce à des jambes bio-mécaniques faisant un bruit sinistre de métal rouillé. Munis d'une lourde mitraillette aux munitions illimitées, ils sont d'une violence imbécile et d'une imbécilité violente, au "Q.I. à température de la pièce" (sic). Se déplaçant souvent en groupes lors des patrouilles, il n'est pas rare de les voir dormir lorsqu'ils doivent garder une zone particulière. Seuls capables de commander aux Slogs, leur absence de réelle présence psychique en fait la cible idéale des envoûtements des Mudokons, ce qui explique l'invention de bornes anti-incantations au sein de leurs baraquements.


Les Slogs
Les Slogs sont des créatures cruelles, composée d'une grande mâchoire, de deux solides jambes et d'un odorat sur-développé. Amis fidèles des Sligs, ils sont aussi paresseux que ce dernier mais les surpassent en vitesse et en férocité. Parfaitement aveugle, ils sont capables de repérer une cible à l'odorat et se contentent la plupart des cas de dévorer ce qui se trouvent devant eux, amis ou ennemis. On n'a jamais relevé par contre de cas de cannibalisme au sein de leurs rangs. Les Sligs sont capables de les diriger, notamment de leur demander de venir avec eux et de bondir pour attaquer un adversaire. Néanmoins, il est impossible de les envoûter pour une raison qui demeure obscure.


Les Meechies
Les Meechies étaient une race particulièrement courante sur Oddworld et vraisemblablement pacifique, du moins inoffensive. "Étaient" car ils furent tous servis en sandwichs pour servir les intérêts des Glukkons. On ne peut dès lors plus trouver ne serait-ce qu'un représentant de cette espèce sur la planète.


Les Scrabs
Ces créatures sauvages de couleurs jaune et rouge sont quadripodes. Leurs solides jambes sont surmontées d'une grande tête -reliée au buste sans intermédiaire- dôtée d'une grande mâchoire susceptible de déchiqueter tout et n'importe quoi. De nature belliqueuse, les mâles se défient systématiquement en duel lors de leurs rencontres, où un seul doit systématiquement survivre. Si ce n'est pour l'accouplement, ils restent donc solitaires.
Vénérés par les Mudokons qui voyaient en eux des êtres sacrés, ils sont maintenant en voie de disparition du fait de la chasse intensive des Glukkons pour leur viande. Les derniers représentants se trouvent notamment dans un temple perdu au milieu d'un désert le désert Scrabania, déjà investi en partie par les Sligs et les Slogs. Seul un Mudokon instruit d'une autorisation "psychique" de leur espèce peut les envoûter.


Les Paramites
Ces créatures craintives et peureuses n'ont qu'une devise: l'union fait la force ! Quadripode, elles sont pourvues de cinq mandibules permettant de lacérer les ennemis avant de les ingurgiter, leur système de digestion étant particulièrement fragile. En voie de disparition également du fait de la chasse intensive, on ne les trouve plus que dans de rares endroits, notamment au plus profond d'une forêt du nom de Paramonia investie elle aussi en partie par les Sligs. Vivant en communauté soudée, un individu, quand il est isolé sera pacifique, sauf s'il se retrouve reclu : à ce moment-là, il attaquera. Par contre, les bandes de paramites se ruent sur tout intrus avançant sur leurs terres. Si on peut les appâter à l'aide de bouts de viande, une domestication reste semble-t-il impossible. Encore une fois, seul un Mudokon averti pourrait éventuellement envoûter une paramite.


Les Elums
Les Elums sont des créatures pacifiques qui ont pour vocation de servir de montures aux Mudokons. Bipèdes, on peut les appeller à l'aide de lourdes cloches et leur capacité première reste le saut : ils peuvent très aisément franchir de larges gouffres, et atteignent de même des pics de vitesse honorables sur terrain plat. Leur seule faiblesse reste le miel : une fois qu'ils ont commencé à en manger, impossible pour eux de les en déloger, à moins qu'ils n'y soient forcés par les abeilles Signalons que les Mudokons peuvent communiquer avec les Elums de manière succinte : ils peuvent notamment leur demander de les suivre ou bien d'attendre à un endroit précis.

# Posté le vendredi 24 février 2006 10:42

Modifié le mardi 10 juillet 2007 06:30

Les personnages

Les personnages
Personnages
L'Odyssée d'Abe, c'est avant tout un affrontement dantesque entre deux représentants de deux peuples différents...


Abe

Abe, le héros
Abe appartient à la race des Mudokons. Travaillant au sein de l'usine Rupture Farms comme agent de maintenance, son zèle et sa dévotion totale l'ont fait élire "Employé de l'Année". Mais tandis qu'un soir, il prend un peu d'avance sur son travail en passant la cireuse au sein des couloirs, il surprend une réunion au sommet au sein de l'équipe dirigeante de l'usine... ce qu'il vit ce soir-là le terrifia, l'obligeant à prendre la fuite. Devenu un paria poursuivi par l'autorité, il veut se sauver et sauver son peuple du génocide qu'il s'apprête à subir.Abe est aussi surnnomé "Bouche cousue"


Molluck

Molluck le Glukkon est le PDG de Rupture Farms. Cruel, impitoyable, machiavélique, il a pour mission de redresser les bénéfices de la firme en chute libre sous peine de se voir lui aussi éjecter du système. Il a alors l'idée des "News'n Tasties", un nouveau produit dont l'ingrédient premier reste le Mudokon. Humilié par Abe qui parvient à surprendre son plan puis à déjouer ses pièges, il ne rêve que de l'ajouter au menu.


Le Grand Visage
Grand Shaman à la tête d'un des groupes dissidents de Mudokon, le Shaman est dôté de pouvoirs psychiques puissants, délivrés par les anciens de son peuple. Portant un grand masque coloré en permanence, il croit voir dans Abe l'Élu, le Mudokon choisit par la destinée qui devra mettre un terme aux agissements des Mudokons. C'est sur ses conseils que Abe décide d'affronter Scrabs et Paramites, et il lui confèrera en retour de grands pouvoirs.
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# Posté le dimanche 26 février 2006 08:52

Modifié le mardi 10 juillet 2007 18:35

Le sytème de jeu

Le sytème de jeu
Le système de jeu
En dehors des déplacements classiques d'un jeu de plate-forme (courir, s'accroupir, sauter, etc.), l'odyssée d'Abe propose certains éléments de jeux novateurs à l'époque de sa sortie.


L'incarnation
Abe a la possibilité de s'incarner dans un ennemi, afin de le contrôler. Grâce à cela, il peut accéder à des lieux inaccessibles normalement, utiliser des armes, ou donner des ordres grâce au système ALIVE. Néanmoins le corps d'Abe est inactif et vulnérable pendant qu'il possède un autre corps.
Abe ne peut envoûter que des Sligs au sein du jeu. L'envoûtement prend un certain temps pour être réalisé, et du reste ne peut être produit partout: des sphères (ou bornes) anti-envoûtement se trouvent un peu partout au sein de l'usine et des alentours, interdisant l'incarnation. Si Abe tente néanmoins de produire cet envoûtement, les sphères lui délivrent une violente décharge d'énergie électrique, douloureuse mais non-mortelle.
Enfin, l'incarnation perturbe les Scrabs et Paramites, ce qui a pour effet de les immobiliser.


Le système A.L.I.V.E.
Le système A.L.I.V.E.(Aware Lifeforms In Virtual Entertainment) permet de communiquer avec les différents êtres vivants qu'il est possible de rencontrer dans le jeu. Ainsi, grâce à des combinaisons de touche, il est possible d'avoir des conversations simples avec les autres esclaves (pour leur demander de suivre Abe, de l'attendre, etc.).


Les portails d'oiseaux
Afin de libérer ses compatriotes, Abe va devoir amener les Mudokons dans une zone protégée par les dissidents. Pour cela, il faut activer des passages symbolisés par des oiseaux tournant en cercle un peu partout dans le monde en procédant à une incantation. Un téléporteur s'ouvre alors, permettant aux esclaves de s'enfuir.
Abe peut ponctuellement utiliser un tel téléporteur afin d'atteindre des zones normalement inaccessibles.


Le pouvoir du Shrykull
À un peu plus de la moitié du jeu, après avoir passé les temples Paramoniens et Scrabaniens - voir plus bas - Abe possède un grand pouvoir, celui du Shrykull, Dieu mythique, incarnation des forces de la nature aux capacités destructrices incroyables. Pour l'activer, Abe doit libérer dans le même temps un certain nombre de ses semblables à travers certains anneaux d'oiseaux où figurent un chiffre indiquant le nombre en question. Puis il peut libérer ce pouvoir comme s'il faisait une incantation. Le Shrykull, invincible, va détruire méthodiquement tout ennemi et toutes bornes anti-incantation qui se trouvent dans les parages.
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# Posté le dimanche 26 février 2006 09:44

progression dans le jeu

progression dans le jeu
Progression dans le jeu
Abe, afin de secourir son peuple, va devoir au fur et à mesure de son aventure traverser plusieurs environnements distincts. Des tréfonds de Rupture Farms à la Salle du Conseil, en passant par les 4 Zulags, 99 Mudokons se trouvent sur sa route...


Rupture Farms
Le tout premier niveau du jeu, sert avant tout de tutorial permettant au joueur de se familiariser avec les commandes et le système d'incarnation et le système ALIVE. Affrontant les hachoirs à viande, les Sligs et les Slogs, Abe va devoir faire son possible pour s'échapper du complexe... et si possible sauver les 28 Mudokons qui, au cas contraire, seront sommairement exécutés s'il parvient à s'enfuir.


Fuite de l'enclos
Les enclos composent le "no man's land" de l'usine, où sont précieusement gardés parmi les miradors quelques Scrabs qui iront bientôt finir sous les hachoirs. Rapidement, les structures métalliques s'effacent pour laisser apparaître un univers caillouteux. Les Slogs sont en grand nombre, car ils restent utiles pour dénicher les intrus qui, profitant des faveurs de la nuit, se dissimulent dans les coins d'ombre pour passer inaperçu. Douze Mudokons attendent à l'extérieur de l'usine une lueur d'espoir.


Lignes de Monsaic
Près de Rupture Farms se trouvent une grande forêt mystique. Quelques gardes y font des patrouilles régulières mais n'osent s'aventurer trop loin : on ne revoit en effet jamais les explorateurs imprudents. Des villages, des temples entiers reposent au sein de la forêt, gardés par des Mudokons zélés à qui il faut montrer patte blanche. Plus important, les Lignes de Monsaic permettent aux courageux d'accéder soit à la grande forêt continentale de Paramonia, soit au désert rougeoyant de Scrabonia.


Paramonia

Loin de toutes activités des Glukkons, un temple sacré repose au sein d'une haute forêt de pins. Quelques Sligs gardent un autel secret, sans savoir précisément quel est son pouvoir. D'anciens Mudokons vivaient ici, en témoignent les structures de bois complexes dont les mécanismes sont encore en parfait état de marche.
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# Posté le dimanche 26 février 2006 09:49

Modifié le mardi 10 juillet 2007 15:58